自由スクロール系・上カメラ式のシューティングゲームのことを考えていて、一まとまりの分析が出来たので残しておきます。
●引き撃ち安定問題というジゴク
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自キャラが前後左右に移動しながら画面をスクロールしていって、敵にショットをポコスカ当てて倒していく系のゲームを考えてみてください。
そういうゲームで、時たまゲームシステム・バランス上、次のようなプレイスタイルが安定してしまうという現象が生じます。
「敵が弾を撃って来たら後退して離れ、
敵の弾が届かずこっちの弾だけ届く位置から弾をチビチビ撃って各個撃破していくのが一番安全」
というやつです。
stg2

引き撃ち(後退しながらチマチマ撃つこと)安定、というやつですね。
これが安定してしまうとゲームはものすごくつまらなくなる
刺激も攻略性もない消極的チマチマプレイが安全策&最善攻略、になるのですから。
引き撃ち安定問題。これは、自キャラが前後左右に動いて敵を倒すゲームを作る人が直面し易い問題であると思いますし、そうなっちゃった悲しいゲームは結構多い筈です。哭牙とか。

●なんでこうなるの
さて、こういう現象が生じてしまうゲームには大体こういう基礎条件があります。
1・自機ライフを守ることが(敵への積極的攻撃よりも)長生き・攻略に繋がる。
…例えば、ライフ回復機会が極端に少ないとかで、細かい敵弾を食らわないことの重要度が高いゲーム。
死ぬと大損こくゲームだったりすると尚更です。(いちいち長くかったるい道中をやり直すとか、ゲーム内のお金が減るとか。つまり僕らがかけた時間や労力が無駄になるとわかると、大体ぼくらは面倒くさがってやらなくなってしまう。ことが多い。気がする。)
2・敵弾が多い。
敵弾が多い。
→敵弾の多い場所に居ると、そこにさらに攻撃を重ねられて被弾する。
→離れてから敵機を各個撃破するのが一番良い攻略法になる。
3・敵弾が遅い。ないし自機の足が速い。
敵弾が自機の移動速度よりずっと速い場合、後退して避ける行動は無意味になります。嫌が応でもチョン避け・横避けになりますよね。
また、自機の足が速いと、チョン避け・スキマ避けみたいな精密動作が難しくなり、後退とか大回りとかの動きが増えていきます。
4・敵が各自、自分のタイミングで弾を撃ってくる。(敵が攻撃タイミングの連携とかを全然しない。)
こうなると、敵が多い=敵弾が多い=危険という関係がものすごく安易に成立するので、「チマチマ各個撃破が安全」になり易い訳です。
・・・
●じゃあどうすればよさげか
1-1・敵を派手に倒すほど、いいことがある。
なんか、敵の近くで派手に倒したりすると
・ライフが増えるとか、後でライフが増える何かが溜まるので、果敢に攻めてダメージ食らってもおつりが来る
・自機が少しの時間無敵になって、ダメージへの心配が一気に減る。(なんかマニアックになりそうだけど、設定でなんか説明すると納得感増しそう。敵弾から放出されるムニャムニャを接触吸収することによりムニャムニャみたいに。)
・自機の経験値とかお金とかがたまって、派手な技が増えたりパワーアップしたりしてそれが楽しいからどんどん近づきたい。遠くで撃ってると損する。
1-2・敵弾に対する緊急回避動作がある。
なんか、タイミング見計らって横入力するとシュインって敵攻撃をかわして無敵になるとか、アクションゲームだとよくある。つまり、後退よりも安全で安心で楽しい回避動作がある
1-3・敵に近づいての攻撃が楽しい。
・遠くからチマチマ撃つのでなく近くで何か派手にやるほうが楽しいので、そうしたい、と思えるようなバランス。
・近くでの攻撃が強すぎるのも問題だ…近づいてブンブンしてれば安定、というのも大味でつまらないからだ。敵の近くでブンブンしながら、何か敵の攻撃・挙動にそれでも時々対応しなきゃいけない、ってぇのが一番いい気がする。
1-4・そもそもヒットアンドアウェイするゲームにする。
爆弾投げるとか、つまり敵の集団にポーンと爆発物投げ込んで逃げてウハウハ、みたいなプレイ感で遊ぶように作られたゲームだと、引き撃ちも楽しそう。
1-5・死んでもすぐやり直せて、やり直しても楽しいゲーム。
そもそも、死ぬことがかったるいことじゃないゲームなら良いわけで。ゲームそのものの刺激性や中毒性が高いゲームだと、いいですよね。バンガイオーの特定面とか。(ってことは、引き撃ちをしている=既にそのゲームの道中がつまらないことの証、という気がしてきた。
2-1・敵弾が少ない。
・例えば、敵攻撃が常に単発自機狙いとか大振り&スキだらけだとかで、「敵攻撃をかわす時は横とか斜め前に避けて近づいていくのが基本ムーブ」となる。
・敵が、扇状に広がるWAY弾とか四方八方に広がるバラマキ弾とかを放たない。
2-2・敵弾を消せる。
・大量の敵弾に対する対応方が、後退以外にもあればいいので、例えば消せるとか…でも、そうするとリスク要因としての敵弾の存在意味がなくなるから難しそう。
3-1・自機が敵の弾幕に対応できてスキマ抜けも大回りもできるように、高速移動も低速精密移動もできる。…なんか煩わしそう。だめっぽい。
3-2・むしろ敵弾がクッソ遅いので、後退するまでもなく見切れる。これもいいよね。
4-1・敵の集団が連携していて、タイミングをあわせて攻撃してくるので、見切りやすく避けやすい。…プログラミングめんどそう。